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游戏制作:从治愈玩家开始

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第三百五十三章 大受欢迎(求订阅月票)(2/ 2)
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基本上进入到游戏里面,打上了一两把。

差不多就明白,这一盘比赛哪一方会赢了。

因为各自的一个差距全部是摆在明面上的。

继续打输赢就是注定,只不过一些弱的玩家,可用通过阴人来完成击杀,获得一些比RTS更好的体验而已。

但‘战争地带’则给了玩家一些很不一样的感觉。

一个最直观的感受就是,那就是每时每刻都有内容去玩。

尽管目前为止只有一张名为佛丹斯科的地图,可这张地图却实在是太大了。

再加上每一把选择的区域不同,每一把航线不同,每一把遇到的敌人数量不同,还有每一次刷新的毒圈,以及每一个房子里面的物资枪械都不同。

这就带给了玩家足够多的新鲜感。

甚至有不少玩家,还专门在游戏里面找一些衣服。

这些也是陈旭专门加入的一些跟前世不同的元素。

前世的大逃杀类游戏,由盛转衰除了外挂、优化不行、以及同类作品的分流等第三方面因素,还有一个很重要的原因。

那就是始终没有新奇的东西,例如绝地求生早期的时候,真正更新新的地图以及枪械、还有如攀爬等动作系统,足足等了一年多的时间才出现,黄花菜都凉了。

这导致游戏过于的元素,到了最后留在吃鸡里面的玩家,更多的是喜欢这种大淘杀模式,并且比较喜欢这种美术风格的玩家。

当然也有许多是那种懒得尝试其它大淘杀游戏,不想有更多学习成本的玩家。

而反观如《堡垒之夜》,可以说这是大逃杀类游戏中最会整活的一款游戏了。

各种各样的联动,只要有热度全部就给你加进去。

再加上一周一次小更新,一个月一次大更新。

甭管这个更新的内容,到底好不好,但的确让玩家拥有了更充足的新鲜感。

这也让《堡垒之夜》后来居上成为大逃杀类最火爆的游戏。

针对于战争地带,在早期陈旭相信肯定会具有一个优先的优势。

但这个优势显然不会是一直存在的,接下来需要的就是用各种各样的内容,让玩家始终对游戏拥有新鲜感了。

玩法上面的,整活上面的。

例如在目前开放的版本里面,游戏中的各个场景里面,将会藏有不少的彩蛋式内容。

医院、矿场、农场、机场、监狱、军事基地,电视台等等地方,都拥有相应的衣服饰品,玩家们可以在里面找到这些商城中并没有的皮肤,然后给自己的角色换上,成为佛丹斯科最靓的崽。

从内容上面来说,这看起来有一些不正经,不过针对于‘战争地带’后续的一个方式,可以说就是朝着娱乐方向上走去的。

当然相较于前世的堡垒之夜,考虑到游戏美术画风还有题材,肯定不是什么联动都能放进去。

例如星云游戏的当家大作《怪物猎人:世界》跟《黑暗之魂》这就很难联动的起来。

但作为现实题材,等以后有机会推出个塞伯坦狂派入侵的活动,似乎也不是不可以。

不过这都是后续的运营安排了。

至少在现阶段,伴随着‘战争地带’的上线,以及玩家首次尝试这种大逃杀的玩法。

其热度完全不比之前现代战争三部曲刚刚上线的那时候要差。

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